Chaque fois quâun adolescent commet un acte violent, certains mĂ©dias dĂ©gainent la mĂȘme explication : « Câest Ă cause des jeux vidĂ©o ! » Pourtant, avec plus de trois milliards de joueurs dans le monde, la criminalitĂ© nâa pas explosĂ© pour autant. Alors, mythe mĂ©diatique ou menace rĂ©elle ?
La psychologie nous offre un Ă©clairage plus nuancĂ©. DerriĂšre les clichĂ©s, la science montre que le lien entre jeux vidĂ©o et violence est bien plus complexe quâil nây paraĂźt.
« Tout le monde sait que c’est vrai, les jeux violents rendent agressifs ! »
Tu m’accordes 2 minutes pour qu’on en discute Noah ?
1. Violence, agressivité, frustration : de quoi parle-t-on vraiment ?
1.1 Violence et agressivité : deux notions à ne pas confondre
Avant toute chose, mettons-nous dâaccord sur les mots. La violence se dĂ©finit comme un comportement intentionnel visant Ă causer un tort physique ou psychologique Ă autrui. LâagressivitĂ©, elle, dĂ©signe une attitude suite Ă une rĂ©action Ă©motionnelle â parfois verbale, parfois physique â qui nâaboutit pas nĂ©cessairement Ă un acte violent mais vise Ă rĂ©soudre un conflit.
Autrement dit : ĂȘtre en colĂšre ne signifie pas ĂȘtre violent.
Dans le jeu vidĂ©o, cette distinction est essentielle : un joueur frustrĂ© peut manifester de lâagressivitĂ© momentanĂ©e, sans jamais devenir violent dans la rĂ©alitĂ©.
1.2 Les théories psychologiques : entre imitation et défoulement
Plusieurs modĂšles ont tentĂ© dâexpliquer le lien entre jeux vidĂ©o et agressivitĂ© :
- La thĂ©orie de lâapprentissage social (Bandura, 1977) : nous apprenons en observant et en imitant. Si un joueur voit son personnage rĂ©compensĂ© pour un comportement violent, il pourrait, en thĂ©orie, intĂ©grer ce modĂšle (plus de dĂ©tails ici)
- La thĂ©orie de lâexcitation gĂ©nĂ©rale (Zillmann, 1983) : certains jeux vidĂ©o stimulent fortement le corps (adrĂ©naline, rythme cardiaque), ce qui peut momentanĂ©ment amplifier les Ă©motions, dont la colĂšre.
- La thĂ©orie de la catharsis (Feshbach & Singer, 1971) : Ă lâinverse, jouer Ă des jeux vidĂ©o violents permettrait dâĂ©vacuer ses pulsions dans un cadre symbolique, rĂ©duisant les risques dâagression rĂ©elle. Si vous avez lu les articles prĂ©cĂ©dents, vous savez que cet argument est Ă nuancer.
« Donc ce serait le contraire ? Les jeux vidéos violents permettent de se défouler virtuellement et apaisent le joueur ? »
Pas de conclusion hùtive ! Comme souvent en psychologie : tout dépend du contexte.
2. Ce que dit la science : un débat⊠pixelisé
2.1 Les études montrant un lien entre jeux vidéo violents et agressivité
Certaines recherches suggÚrent un lien entre jeux vidéo violents et agressivité accrue :
- Anderson et al. (2010) ont compilĂ© 136 Ă©tudes : les jeux vidĂ©o violents augmenteraient les pensĂ©es agressives et diminueraient lâempathie.
- Bushman & Huesmann (2006) ont observé des effets similaires, à court terme, surtout chez les enfants.
- Hasan et al. (2013) ont montrĂ© que lâexposition rĂ©pĂ©tĂ©e sur plusieurs jours pouvait amplifier lĂ©gĂšrement les rĂ©actions agressives.
Mais ces études utilisent souvent des mesures⊠surprenantes : par exemple, demander à un participant de punir un adversaire avec un bruit désagréable. Pas tout à fait un comportement criminel.
« C’est pas vraiment pertinent comme protocole expĂ©rimental »
C’est vrai que c’est un peu Ă cĂŽtĂ© de la plaque, donc les conclusions sont Ă prendre avec des pincettes
2.2 Les études qui nuancent (et parfois contredisent)
Dâautres chercheurs sont beaucoup plus sceptiques :
- Ferguson (2015) a montrĂ© que lâeffet des jeux vidĂ©o sur lâagressivitĂ© devient insignifiant lorsquâon prend en compte le contexte familial et les troubles psychologiques.
- Johannes et al. (2019), dans une Ă©tude longitudinale, nâont trouvĂ© aucun lien entre le temps de jeu violent et les comportements agressifs.
- KĂŒhn et al. (2018) ont mĂȘme utilisĂ© lâimagerie cĂ©rĂ©brale : aucune modification structurelle du cerveau liĂ©e Ă lâagressivitĂ© aprĂšs des semaines de jeu.
Autrement dit : la violence ne sort pas de lâĂ©cran pour sâinviter dans la rue.
« Ce qui signifie qu’il n’y a aucun lien entre les jeux vidĂ©o et la violence ? Pourtant, aprĂšs avoir perdu dix fois contre un boss, jâai envie de jeter ma manette«Â
TrĂšs bonne remarque Noah. Et câest lĂ que la psychologie de la frustration entre en jeu.
2.3 Et si le vrai coupable, câĂ©tait la frustration ?
La thĂ©orie de la frustration-agression (Dollard & Miller, 1939) montre que lâagressivitĂ© dĂ©coule souvent dâun obstacle perçu Ă la rĂ©alisation dâun objectif. Dans le jeu vidĂ©o, cet obstacle, câest la dĂ©faite.
Przybylski et al. (2014) ont dĂ©montrĂ© que ce nâest pas la violence du jeu qui rend agressif, mais le sentiment dâimpuissance ou dâinjustice quâil provoque.
Autrement dit : un jeu difficile, injuste ou mal Ă©quilibrĂ© peut gĂ©nĂ©rer plus de colĂšre quâun jeu de tir ultra-violent.
3. Les émotions, pas les pixels
La colĂšre, comme toutes les Ă©motions, a une fonction adaptative. Elle signale un besoin, une limite, une injustice perçue. Mais lorsquâelle nâest pas rĂ©gulĂ©e, elle peut devenir dĂ©bordante.
Les jeux vidĂ©o, par leur nature interactive, agissent parfois comme un miroir Ă©motionnel : ils rĂ©vĂšlent notre rapport Ă lâĂ©chec, Ă la compĂ©tition et Ă la maĂźtrise de soi.
Ainsi, ce nâest pas le jeu qui est dangereux, mais la difficultĂ© Ă gĂ©rer la frustration.
4. Comment éviter que la frustration ne dégénÚre ?
Quelques outils simples, issus de la psychologie :
- đ§ RĂ©gulation Ă©motionnelle : reconnaĂźtre ses Ă©motions avant quâelles ne montent. Respirer profondĂ©ment, se recentrer.
- đ Recadrage cognitif : transformer la dĂ©faite en apprentissage. âJâai perdu, mais jâai compris ma faiblesse.â
- đčïž Auto-compassion : accepter de ne pas toujours gagner.
- âžïž Faire des pauses : quitter le jeu quelques minutes pour faire retomber la tension.
- đż Gestion du stress : pratiquer une activitĂ© relaxante hors Ă©cran (sport, marche, mĂ©ditation ou ça).
Parce quâau fond, le problĂšme nâest pas le jeu⊠câest la maniĂšre dont on joue.
En bref…
Les jeux vidĂ©o ne rendent pas violents. Ils peuvent provoquer de la frustration, de lâexcitation, parfois de la colĂšre, mais ces Ă©motions font partie du jeu â au sens propre.
Les Ă©tudes convergent : la violence rĂ©elle dĂ©pend de facteurs bien plus complexes â personnalitĂ©, contexte familial, santĂ© mentale.
Alors, avant de pointer du doigt les manettes, apprenons Ă manier nos Ă©motions avec la mĂȘme maĂźtrise quâun joystick.
En bonus => Comment gérer et évacuer la frustration efficacement
Bibliographie
- Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772â790.
- Anderson, C. A., et al. (2010). Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. Psychological Bulletin, 136(2), 151â173.
- Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Prentice Hall.
- Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2006). Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 160(4), 348â352.
- Dollard, J., & Miller, N. E. (1939). Frustration and Aggression. Yale University Press.
- Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? Journal of Communication, 65(1), E1âE22.
- Hasan, Y., et al. (2013). The more you play, the more aggressive you become? A longitudinal study. Journal of Experimental Social Psychology, 49(2), 224â227.
- Johannes, N., et al. (2019). No evidence that violent video game exposure affects aggression: A longitudinal study. Royal Society Open Science, 6(10).
- KĂŒhn, S., et al. (2018). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry, 24(8), 1220â1234.
- Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2014). Competence-Impeding Electronic Games and Playersâ Aggressive Feelings. Journal of Personality and Social Psychology, 106(3), 441â457.
FAQ đź
1. Jouer à des jeux vidéo violents fait-il devenir criminel ?
Non. Aucune Ă©tude scientifique nâa dĂ©montrĂ© un lien entre jeux vidĂ©o violents et criminalitĂ©.
2. Les jeux vidéo peuvent-ils rendre agressif ?
Oui, temporairement, surtout sâils provoquent de la frustration. Mais cela ne conduit pas Ă des comportements violents rĂ©els.
3. Les jeux vidéo ont-ils aussi des effets positifs ?
Oui ! Coordination Ćil-main, prise de dĂ©cision rapide, coopĂ©ration sociale⊠Le jeu nâest pas quâun exutoire, câest aussi un outil dâapprentissage.
Marius François â Psychologue clinicien, PsychothĂ©rapeute, Hypnose, EMDR â Moulins (03)
